1.广告需求方及相应的服务平台——DSP、TD
需求方平台(Demand Side Platform,DSP)
采购交易平台(Trading Desk,TD),如B站的花火、抖音的抖加
广告需求方提供精准的广告投放和管理投放策略。例如,广告主可以在DSP上设置广告的目标受众、投放地域、预算、出价、创意等,实现精准的广告投放。
2.流量供给方及相应的服务平台——SSP、ADN
供应方平台(Supply Side Platform,SSP),大多数广告平台会自建SSP
在线广告联盟(AD Network,ADN),如穿山甲、优量汇等
为了最大化媒体的收益。例如,SSP帮助媒体进行流量分配管理、资源定价、广告请求筛选,使媒体更好地管理自身资源和定价,最终优化营收。
3. 联接广告需求方和流量供给方的广告交易平台——ADX
广告交易平台(AD Exchange, ADX),穿山甲等
SSP和ADX是类似的,因此可以统称为广告交易平台
4.数据服务方——DMP
数据管理平台(Data Management,DMP),如热云,友盟
DMP把多方分散的数据进行整合纳入,然后整理加工成可直接利用的数字资产,与DSP一起更好地服务广告主。例如,DMP能管理广告库存购买和出售的数据。
头条广告
用户和客户
百度百科
1. 用户:某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人。
2. 客户:指用金钱或某种有价值的物品来换取接受财产、服务、产品或某种创意的自然人或组织。
互联网广告
1. 用户:使用产品、贡献流量的主体,一般为自然人;
2. 客户:通过支付费用购买流量/服务的主体,包括企业和个人;
客户(广告主)维度
1. 新开数:来源于销售线索* 成单率或者新开销售数* 单销售签单数
2. 留存率:留存率相关指标是投放体验,投放ROI,增值销售
3. ARPU: Average Revenue Per User,取决于平台流量质量,投放体验,优化能力等...
用户(流量)维度
1. ADPU:AD Per User,即每用户平均广告展现量;
2. RPM:Revenue Per Mill,即千次展现收入;
用户主要行迹
广告就是购买用户注意力
用户(流量)维度——开屏(品牌广告)
1. 单用户开屏数:单用户打开次数;
2. 填充率:广告售卖出去的占比,填充率=广告平台返回广告次数/广告请求数
3. CPM:Cost Per Mill,即千次展现收入,人工定价(依据行业、定位等);
用户(流量)维度——信息流(效果广告)
1. IPU: Impression Per User,即每用户信息消耗量;
2. AdsLoad:广告负载量,AdLoad=Send/(Send+Impression),即广告曝光量/产品信息流VV总量,最终代表的是广告的库存;
3. Show/Send:展示发送比;
4. CTR,Click Through Rate,点击率
5. ACP(CPC),Average Click Price平均点击成本;
6.CPM:Cost Per Mill,即千次展现收入;
百度搜索广告
• PV:Page View
• CPM1:cost per thousand1 按每千次检索收益;
• PVR:Page View Rate,出广告的检索量/ 检索量;
• CPM3:cost per thousand3 平均每千次有广告展现的检索请求收入;
• ASN:Average Show Number。平均展示数;
• CPM2:cost per thousand2 按每千次展示收费;
• CTR2:基于展示的点击率;
• ACP:Average Click Price 平均点击价格,总消费/总点击
平台:指如穿山甲、MTG、优量汇这样的广告平台,最求平台的客户占有率和变现效率最大化
客户:指如莉莉丝、37等进行买量的公司,可以以游戏来做称呼,追求ROI回报和投放效果
用户:指通常看到广告的我们,关注的是内容的体验
广告触发流程(以信息流举例)
CPT:Cost Per Time,按时长付费,包时段投放广告的一种形式,广告主选择广告位和投放时间,费用与广告点击量无关
GD:Guaranteed delivery,保量投放,广告主在投放广告时已经向媒体确认投放一定量广告,并且媒体已经确认会播放这些广告,并且在广告投放前已经约定好广告的价格和投放量
广告匹配
广告排序
CPT&GD广告:按照优先级排序
注:先展现优先级高的广告
竞价广告:按照每次展现的潜在收益排序
频率控制
以下为头条某一年的信息流广告频控配置
广告计费
CPM:是一种按照展示计费,是按照广告每展示1000次收费,例如头条每1000次广告展示是4元,则CPM=4。这种广告形式,只要广告被展示了,广告主就必须付费。
CPT:是一种按照时长来计费,如“一个星期、一个月某个广告位费用是固定的”这种模式来收费,就相当于以固定价格买断某一段时间的某个广告位展示。这种计费模式也是单纯按照展示来计费,媒体放是不对后续转化负责的。
CPC:是按照点击计费,是根据广告被点击的次数来决定,例如某个广告单次点击价格为0.7元,则CPC=0.7。此计费形式相当于竞价,出价可自主决定。只不过,这种计费形式可能产生他人的恶意点击。
CPA:是按照行动付费,一种按广告投放实际效果计价方式的广告,这里的行动指表单、咨询、注册、下载、下单等行为,只要用户发生广告主与媒体/代理商约定好的行为,就会收取广告费用。
CPD:是一种下载付费广告,根据广告被下载的次数来收费,如应用商店、积分墙、流量联盟都是比较常见的。如广告主定价下载一个APP是10元,被下载了10次,就需要收取100元。
CPI:按照安装付费,以某个手机app为例,只要有人安装,广告主就必须付费,而且是只管安装而不管用户到底使不使用。
CPS:CPS是一种以实际销售额来计算广告费用的广告,可以理解为销售额提成。比如你的销售额是1000000万,CPS比例是2%,那么广告费就等于20000,也就是说广告主投放的广告销售额达到1000000万时,按照比例提成付费给平台。
广告投放
投放的整体流程
落地转化数据收集
转化数据利用(oCPC/CPA)
ocpc:目标转化出价功能,经过优化的cpc
广告行业重点服务广告主!预算强则联盟强!不针对单一游戏优化!
广告联盟游戏广告投放
主要以ecpm计算方式(以穿山甲为例)
Markdown
#广告主每次广告展示花的钱:Ecpm1 = 1000*rank_bid*pctr*pcvr
# cost = Σ(ecpm1)
# tac为穿山甲的分成比,不设置底价的代码位tac一般是固定值,设置底价的值不固定
主要影响eCPM的五大因素
bid:bidding,竞价模式
rit:广告计划
1. 广告填充率:广告平台一般情况下会对流量进行各种门槛限制
2. 模板渲染(动态布局,提升广告的效率)
把样式渲染能力收敛到广告SDK,且支持开发者微调布局的一种样式拼接方案,业内的很多联盟SDK,例如admob、mintegral等等都有此功能,对联盟SDK来说,收敛样式渲染能力,统一处理好后提供给开发者,会更有效率,但也无法避免badcase
聚合变现实际上的作用是丰富预算,引入多家联盟方参与竞价,同时设置底价,对提升cpm有明显的作用
a. 巨量引擎的预算依旧是市面上游戏行业最强势的预算,腾讯优量汇仅次之,腾讯有大量重游,所以会有重游内广广告,且优量汇存在暗投的(穿山甲游戏行业预算是无站内暗投的),其他家均无强势重游预算
b. 各家联盟可能会在不同品类上占有一定优势,例如Mintegral在超休闲游戏预算较好,sigmob有一些重游和网赚,快手联盟在安卓网赚游戏不错,Unity对接多家dsp,且由于是是游戏行业的开发引擎,游戏预算广,高价有一些填充
c. Mintegral虽然休闲游戏预算多,且变现不错,但是广告体验一般,Unity、Sigmob是当前体验较好的,在素材、广告button上优化较好
现在普遍的广告联盟都除了bidding,在海外是非常普遍,国内也在逐步建设和普及。其本质是以竞争方式确定交易量及其价格的过程,类似拍卖一样的形式。
在 Bidding 加瀑布流的混合模式下,精细化运营广告源有这几点需要注意:
1,一个中介组中,同一家广告平台,仅配置一个 Bidding 广告源即可;
2,尽量多配置不同广告平台的 Bidding 广告源,让广告得到充分比价和竞争。
Bidding 的使用并不总是带来正面效果,某些时候使用 Bidding,eCPM 会出现下滑的情况,此时我们需要借助 Bidding 底价和 Bidding 保留数这两个功能,来解决该问题。
例:
3. waterfall设置方式
现状:鉴于海外基本主流的adn都已经切换为bidding,waterfall是一个逐渐式微的做法,鉴于国内的环境,bidding+waterfall双重是目前主流做法
waterfall:瀑布流定价层级
waterfall设置方式:waterfall的设置不是不变的,且需要基于运营同学对于各家adn在各种游戏类型上的变现和预算情况有一些了解,一般该信息可以来自于对接的AM,以及运营同学在实操过程中累积的经验
Markdown
# 假设来了一条优质流量
# cpm_target = 200 高门槛值,高价流量,分成比会偏高
# 原始cpm = 250,统一tac = 0.75,ecpm = 187.5 无法填充
# 原始cpm = 250,实际tac = 0.9,ecpm = 225,填充,提高tac,获得竞价成功率
# 原始cpm = 300,实际tac = 0.7,ecpm = 210,填充,降低tac,利润多15
# 假设来了一条低质流量
# cpm_target = 20 低门槛值,分成比会偏低
# 原始cpm = 40,统一tac = 0.75,ecpm = 30 填充,但是给多了
# 原始cpm = 40,实际tac = 0.6,ecpm = 24,填充,降低tac,利润多6
流量的高低本质是由用户决定的:
如果一个用户经常在游戏内充值,充值额度较高,或者一个用户经常高消费的购买商品,那么当他看到一条广告时,他就会被定义为高价值的流量人群,从而该流量的ecpm就高。反之亦然。
但是当一个高价值用户经常去看广告,不进行实际的支付,他的ecpm会降低,比如在休闲变现游戏中,频繁的通过广告来获取游戏收益,但是并没有进行付费购买,那么期初一个高价用户会被定义为高价,当看多了广告之后ecpm会在当前的app中下降,所以流量的ecpm会动态变动。
聚合变现案例《A游戏》
广告数据变化
配置方面:
聚合变现对ecpm提升有明显帮助,影响到上线与放量规模。超休闲、ecpm明显偏低的游戏,可以尝试接入聚合变现,即时调整配置多尝试。
收入关联指标
在游戏中进行广告变现的:
收入=DUA*ARPU
ARPU=人均广告次数*ECPM/1000
在游戏设计上能够提升的就是广告展示次数和广告渗透率,和提升付费率和付费arpu是同样的道理
案例1《B游戏》
数据表现
广告设计思路
局内
局外
案例2《C游戏》
广告场景数据
小兵采用的广告设计大部分在局外,局内的时间比较短,养成线的广告设计点位更适合
变现设计
局内:参考的是方块君的局内广告设计,核心点位在自动合成
局外:游戏已经通过打boss传达了开宝箱的价值,局外宝箱成了玩家顺理成章的追求。小宝箱用于看广告直接开箱,大宝箱作为日常大目标,给玩家各处收集钻石的需求
像攻击加倍、收益加倍、道具卡加倍等等是为了满足用及时性需求,塑造短线需求和满足用户的及时性游戏体验
变现优化
通过游戏的优化也可以调节CPM,并不是广告次数越高越好
小兵刚上线的版本,CPM从的400+快速掉到260左右,已经不是数值塔防的正常值。经过各种分析和验证发现,过高的广告次数(27次)导致了CPM的快速衰减。后续通过游戏设计降低广告次数,cpm回到450左右,整体arpu从6提升至8.5
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