英雄连3的设计团队非常乐意倾听广大玩家的心声和指导意见,并且都做了记录和改进,本文由英雄连3的UX设计负责人Erman,和英雄连3的UI艺术主管Bernard进行工作叙述。日志原文我就不一一翻译了,简明扼要,直说重点! UX的设计初衷是本着简单干净、模块化、清晰明了,改善游戏的整体用户体验,也让新玩家更容易上手和游玩! 为了不占用屏幕空间,玩家鼠标悬停在单位卡牌上方,才会显示单位的详细信息!
信息框布局
事件队列
战役地图的事件通知系统以通知队列的方式展示,设计宗旨是尽可能给玩家提供更多的信息,又不会过多分散玩家的注意力,这些通知会呈现必要的详细信息,因此玩家不需要去手动点击通知事件即可查看当前正在发生的事件。例如何时收到补给,补给的种类,位于哪个港口等等。
有些通知会保留在面板上,直到玩家采取相关的行动才会消失。有些通知将根据时间流逝(第二天)会在面板上清空,但是玩家可以随时通过点击铃铛🔔图标打开通知面板来访问通知详情。
世界地图
大家应该都知道,英雄连3的剧情模式跟前作不同,本作采取了动态战役模式(说白了类似全站的战役地图机制),动态战役地图(世界地图)可以快速访问意大利战区的完整版图,包括所有的补给站,所有的资源点,任务目标和占领区域,玩家还可以单击世界地图的任意位置进入战术地图开始战斗。
反正就是满满的全站风格,战役地图为总体战略布局,然后局部战争打响以后进入战术地图(英雄连1、2的那种作战地图)。个人见解就是在战役地图里面玩家要充当将军的角色指挥调遣大兵团作战,在战术地图里面玩家又当连队指挥官操作每一个单位!盲猜战役地图应该有主线支线任务,今后可能会加入一些触发剧情的设定,以及彩蛋之类的东西?
当玩家切换目标选项卡,能看到所有的主线和支线目标,将鼠标悬停在这些目标上可以查看详细的任务摘要。
任务详情介绍
战术暂停
这个相信大家都了解吧,之前也提过,主要是缓解一些RTS手残玩家不能多线操作的一个人性化设定,跟之前我玩的一款RTR游戏《苏军游击队1941》的战术模式类似,所有单位静止暂停状态发出一系列的命令,完事以后再执行。这一点对新玩家还是非常友好的,但这个功能对PVP无效!
下面的东西我觉得才是本文的含金量所在,且看下文↘
单个单位的连续命令
玩过RTS的老铁们都应该必备的常识→快捷键操作,是的,通过上档键(shift)可以让一个单位或者多个单位连续执行多个命令。英雄连3的这一次设计也不例外,可以通过上档键执行多个命令,并且每个动作会以图标的形式显示在单元行的插槽里面(如图)。
盲猜支持连续8个动作命令(哈哈够用了)
多个单位的连续命令
单位批量/分组也可以用连续命令。
前箭头、前箭头
单位撤退时连续命令失效,撤退命令只能编入插槽最后一个动作。
前箭头、前箭头、攻击、撤退
取消多个连续命令
当鼠标悬停在第二个插槽动作时,只有第二、第三个命令突出显示以指示将他们一起取消。(虽然没看明白但是也懂,没必要这么麻烦直接重新编个命令组还快一些)
红色图标为取消的动作命令
连续命令的路径显示
投掷物件(步兵手雷,迫击炮等)的技能编入连续命令时,会以弧形显示移动路径。
前箭头、扔雷
另外还有个情况,单个单位已经拥有了连续命令,编入多个单位(编组)后下达了新的连续命令,会自动覆盖掉之前单个单位的连续命令。
下面有请英雄连3的艺术主管Bernard,Tony和创意总监Tristan叙述全新的UI设计方向。
电影化
游戏展板
这是游戏菜单、初始界面和玩家活动比赛的整体展示风格,盲猜应该是观赛的一个可视化UI界面,方便观众互动,方便UP截取素材,可能偏向于电影画风,希望录像文件支持快进快退暂停吧(前作的录像查看器不支持快退)。
主题艺术
大概意思应该是可以把游戏的高清截图进行加工美化以及调色,甚至可以截图加壳,通过胶卷的形式展现出年代的沧桑感成为一种艺术品。
人物图像+背景图层
HUD界面
玩家可以定义游戏HUD色彩,包括兵牌,目前此项工作艺术团队仍在努力研究最佳的设计体验。。。(意思是说还未定型)
色彩板
模型较旧,并不代表游戏最终UI
兵牌的设计展示
码字不易,喜欢记得素质三连(点赞、投币、收藏),有遗漏的地方下方留言补充!
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