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上瘾机制——孩子沉迷手机背后的本质原因手机上瘾「上瘾机制——孩子沉迷手机背后的本质原因」

上瘾机制——孩子沉迷手机背后的本质原因手机上瘾「上瘾机制——孩子沉迷手机背后的本质原因」

随着手机的普及,它已经从一个工具演变成生活中不可分割的一部分,地位一度和吃饭、睡觉平齐。相比于自控力更高的大人,孩子受到手机的负面影响还是很大的。路姐说平台每天收到无数家长来咨询孩子沉迷手机的案例,今天我们就来说一说沉迷手机背后的本质原因。

说了这么半天上瘾机制,那究竟什么是上瘾机制呢?

什么是上瘾机制?

上瘾机制这一概念出现于美国作家尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛合著的《上瘾》一书中,总的概括就是让用户养成使用习惯,并对此产生依赖(上瘾)的一套模型。

触发就是提醒人们采取下一步行动,新习惯的养成需要一个平台,而“触发”就是促使你做出行为改变的基石。

触发又可分为外部触发和内部触发。这里的外部触发可以理解为:

①孩子因为手机中丰富的产品及其功能产生好奇,所以开始了下一步行动。

②某款手机产品上了热搜,或者被推荐到商店首页,孩子看见于是下载。

③学校同学、朋友分享一款手机游戏,熟人推广也促使孩子进入触发阶段。

④有的孩子回到家就习惯性的打开手机,和朋友开黑吃鸡,打王者等。

以上4点对应的正是外部触发里的付费型触发、回馈型触发、人际型触发,以及自主型触发。当然真正影响到孩子,并让他们采取下一步行动的还是内部触发。

当手机与自己的思想、情感,或是原本已有的常规活动发生了密切联系,这里体现的就是内部触发。

内部触发更多是和个人情绪相关。当孩子无聊,不知道该干什么的时候,便会拿起手机玩几局游戏;当孩子空虚、寂寞时,就会想着刷朋友圈、逛空间,或者通过网络了解外面的世界;当孩子压抑、愤怒时,则会通过手机在网上发泄愤闷与不满,释放压力。

触发的下一步便是让孩子采取行动,但人说话、行事总要讲究一个动机。

斯坦福大学的福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少:充分的动机;完成这一行为的能力;促使人们付诸行动的触发。用公式来呈现即:B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。

触发(T)只是第一步,而决定我们是否采取行动的则是动机(M)。目前让人采取行动,得到普遍认可的是这三种驱动力:

追求快乐,逃避痛苦

追求希望,逃避恐惧

追求认同,逃避排斥

这三种动机很好理解,比如孩子手机上瘾,因为手机能给他们带来快乐,而写作业、学习则是让他们痛苦的事。

手机这个虚幻的世界,还能帮助孩子逃避现实,在网络世界中找到一席之地,满足孩子内心对希望的追求。

很多孩子因为长相不好、学习不行、家庭不幸等原因,遭到了主流思想的排斥,而手机世界里一般都不问出处,孩子在这里可以与人平等的沟通交流,获得认同感。

其实一切的做事动机,都是为了满足人的某种需求,孩子也不例外。

构成行动三要素的最后一点是能力(A),而影响用户能力大小主要有以下六要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。

以前对手机上瘾的人较少,是因为当时手机的使用门槛较高,并且价格不菲,注册软件填写信息,需要花费大量时间,同时手机在那个年代也是稀罕物。

随着生活水平提高,手机不断迭代更新,如今使用门槛越来越低,操作趋于简洁,甚至出现了“傻瓜模式”,注册软件只需要短信验证即可,另外手机价格也更加亲民,并且手机的普及提高了人们的接受度。

上瘾机制的前两步只是让孩子接触并开始使用手机,而这一环节最为关键,正是因为手机满足了孩子的需求,激发他们更强的使用欲望,从而变得流连忘返的,那么什么叫多变的酬赏呢?

《上瘾》一书中说到,产品满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲望,这种带给人满足感的“酬赏”,就是第三阶段——多变的酬赏。

目前多变的酬赏主要表现形式为:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。孩子对手机上瘾,并形成使用习惯的背后都离不开这三点。

①社交酬赏

所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

以QQ举例,孩子发完一条动态,经常会时不时的打开手机,查看有没有人点赞、评论、转发,或者有谁浏览了内容,如果出现这些就说明自己的动态得到了认可,假如有自己的喜欢的人进行了这些互动,更会激起孩子社交的需求。

这种人与人的互动,让孩子感受到自己被认同接纳,同时被大家所喜欢,这种社交酬赏会让孩子愿意投入更多的时间,产生更多的内容,来获得更多的人际奖励。

②猎物酬赏

所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。

以信息流为例,信息流给孩子营造了一种永远刷不完的感觉,一直下滑总会出现自己感兴趣的内容,这些信息的获取满足了孩子对猎物酬赏的需求。

很多孩子一看到手机提示,都会习惯性的点开查看里面的内容,除了对信息内容的好奇,还怕错过重要的信息。其实很多大人也是如此,他们对信息提示非常敏感,而偏偏很多手机产品总会时不时的提醒你,来激发你的使用欲望。

③自我酬赏

所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

以手机游戏为例,当孩子操控某一角色时,首先就满足了操控感;然后通关升级,获得更强的技能、装备,又能让孩子获得成就感;而打败最终BOSS,又能带给孩子终结感。

如果仅仅是一成不变的酬赏,孩子也会有厌烦的一天,但正是前面加了“多变”两个字,给手机灌输神秘感,让孩子对它“忠心耿耿”。

其实前三步可以说是最后一步投入的铺垫,经历前面几个环节,孩子与手机的连接越来越深。

正如《上瘾》书中所提到的三点:

我们总会高估自己的劳动成果

我们总会尽力和过去的行为保持一致

我们总会避免认知失调

这三点也正是孩子为什么会增加投入的原因。

第一点,我们总会高估自己的劳动成果。当孩子玩一款手机游戏时,因为里面投入了自己的时间精力,为了打怪升级也付出过努力,算是自己的劳动成果,所以手机游戏在孩子心目中价值就提高了,因此孩子也更愿意在高价值的事物里增加投入。

第二点,我们总会尽力和过去的行为保持一致。就拿手机游戏充值来说,新人福利充XX送XX,孩子低成本就能获得不少东西。当后面还有充值时,孩子内心会想:之前都充值了,现在不充不划算。过去的行为影响了孩子现在的决定,并且可能会延续之前的行为。

第三点,我们总会避免认知失调。玩习惯了网游的人,你让他玩手游,他可能一时无法接受,操作和体验一点也不爽。但当周围的人都在玩时,他也会尝试着去玩,并且喜欢上手游。这种改变就是避免认知失调。